В какие игры предпочитают играть взрослые любители видеоигр

игровая динамика
В какие игры предпочитают играть взрослые любители видеоигр

В своем исследовании мы изучили предпочтения геймеров в цифровых играх, определяя игровую динамику, то есть режимы взаимодействия между игроком и игрой в 700 современных цифровых играх и желание 1717 игроков играть в игры с определенными типами динамики.

Наше исследование находится между исследованиями игровой мотивации и игрового поведения, поскольку мы сосредоточились на выявлении закономерностей в том, какие виды взаимодействия между игроком и игрой предпочитают игроки.

Таким образом, подход, представленный в нашем исследовании, не следует приравнивать к исследованиям мотивации к игре или к изучению типов поведения игроков, а скорее рассматривать как дополнительную работу, направленную при выявлении типов предпочтений взаимодействия между игроком и игрой. Знание того, что заставляет игроков участвовать в игровом процессе, имеет первостепенное значение для разработки игр, ориентированных на игроков и лучше подходящих для рынка.

Подход, принятый в этом исследовании, может быть представлен как третий вариант исследования типологии игроков, а именно исследования игровых предпочтений.

Теоретические концепции

Игра – это динамическая система, которая со временем меняется в соответствии с действиями игрока, игровым кодом и механикой внешнего управления. Когда игрок взаимодействует с игровой системой, он совершает действия, предусмотренные пространством возможностей игры. Эти действия запускают игровую механику в игровой системе.

Игровая механика не должна отождествляться с правилами игры. Скорее игровая механика – это внутриигровое поведение, включающее правила, процессы и данные, формирующие игровой процесс.

В отличие от игровой механики, игровую динамику можно ощутить только тогда, когда в игру играют, комбинируя различные действия игрока и, таким образом, реализуя взаимосвязанную игровую механику. Динамика игры возникает из игровой механики, когда несколько игровых механик запускаются продолжающимися действиями игрока.

На уровне любого данного момента игрового процесса участие игрока можно описать как индивидуальное действие. Однако на уровне игровой активности участие игрока — это перформанс. Например, в симуляторах https://casino.forum/ игрок может показать себя хорошо или плохо. Игровая механика моделируется для действий игрока. Однако для того, чтобы это влияние имело значение для игрока, мы должны учитывать действия игрока и динамику игры во время длительной игровой активности.

Геймплей состоит из действий игрока и игровой динамики, где игрок реализует взаимосвязанную игровую механику. Каждая деятельность может быть проанализирована как состоящая из трех уровней, которые могут переходить один в другой:

  • целенаправленная деятельность, направленная на объект желания;
  • действия, направленные на достижение ближайших целей;
  • рутинные операции, с помощью которых корректируются ситуативные действия.

Поскольку геймплей по своей сути вознаграждающая деятельность, мы утверждаем, что объединение трех аспектов, а именно производительности игрока, игровых действий и игровой динамики, является обоснованной точкой зрения для изучения игровых предпочтений.

Анализ предпочтений игровой динамики

Для каждого участника были рассчитаны факторные баллы для категорий предпочтений «Нападение», «Управление», «Путешествие», «Забота» и «Координация» на основе исследовательского факторного анализа.

Кластер 1 (19,5%) продемонстрировал наибольшее предпочтение «Нападение» и низкое предпочтение «Забота» по сравнению с другими кластерами. Большинство респондентов в этом кластере были мужчинами (76%), средний возраст которых 31,6 года.

Участники Кластера 2 (8,0%) проявили наибольшую неприязнь к «Нападению», отдали умеренное предпочтение «Заботе» и небольшое предпочтение «Управлению» и «Путешествию». Женщины составили 72% респондентов кластера, средний возраст 40,8 лет.

Кластер 3 (18,8%) отдавал предпочтение динамике «Управление» поразительно больше, чем другие кластеры игроков, и продемонстрировал явно более низкие баллы предпочтения для всех других типов динамики, особенно для «Заботы». Типичными участниками этого типа игроков были 37,8-летние мужчины (73%).

Кластер 4 (10,4%) показал низкие баллы по «Управлению» «Заботе», но самый высокий балл по «Путешествиям» и небольшое предпочтение по «Нападению». 45% участников были женщинами, а их средний возраст составлял 31,5 года.

Кластер 5 (15,8%) отдал явное предпочтение «Путешествиям», однако, этот тип игроков сильно не любил динамику «Штурма». Они также оценили «Координацию», но не «Заботу». Среднестатистическими респондентами в этом кластере были 42,3-летние женщины (78,0%).

Кластер 6 (14,5%) предпочел «Штурм», а также «Координацию» и «Исследования». По сравнению с другими кластерами участники этого типа игроков продемонстрировали наибольшую неприязнь к «Путешествиям», а также явное неодобрение «Заботы». Большинство респондентов в этом кластере были мужчинами (69,0%, 39,6 лет).

Кластер 7 (13,1%) отличался от предыдущих типов игроков тем, что демонстрировал низкие предпочтения во всех типах динамики, за исключением «Координации», – явно больше, чем в других кластерах. Типичными участниками этого кластера были женщины (71,0%) в возрасте 45,3 лет.

Выводы

Исследования игровых предпочтений, которые изучают желание игроков участвовать в определенных типах игровой динамики, обогащают исследования типологии игроков.

Подход, основанный на игровых предпочтениях, анализирует предпочтения игроков на уровне различной игровой динамики, игровых действий и результатов игроков.

Таким образом, он может располагаться между исследованиями мотивации играть, в которых выясняется, почему люди вообще играют в игры, и исследованиями поведения игроков, в которых выясняется, как люди играют в конкретную игру.